ここのえ用語集

【ここのえ的リレー聖杯戦争考察】
※反省点として覇久間聖杯戦争は自分も含めてプレイヤーが動き方を間違えているというのが見えてきて辛い。アサシン陣営も本気で後々まで残るつもりなら、優勝候補の御三家じゃくて他の陣営の方が同盟相手として良かったとも思うし…舞台の相性が良くないね。
第■回聖杯大会は個人プレーしかしてない(これまた動き方ミスっているけど、そもそもリレー発起の段階が追えてないので関われる事がない訳で…)ので言及できるのは自分の動きだけなのだけど、聖杯を狙う動機付けがアウトだったり。

『監督役』
ゲームマスター。これは原作SNでも似たような動きをしているので分かるのだけど、舞台的にも「して欲しくない動き」をPLがした時にどうペナルティを与えるとか考えた時は実効力ある立場の方が良い。御三家はPLの一人なのでゲームとして不公平だし、発起人であって制裁の権限がない立場からダメだ。預託令呪でも十分だと思われるが、力ずくで止める必要があった時はPLにならない=聖杯に願うことがないサーヴァントが必要になるはず。つまり、裁定者(ルーラー)を召喚していても良い。
直接的なPLになる御三家側よりも、全体的な動きを把握して纏めやすいので黒幕役として動かしやすい。言峰みたいに最終的な仮想敵として、前半戦をPvP、後半戦をPvEという王道的な締めにするためにはオススメできる。というのも「デウス・エクス・マキナで願いを叶えて良いのか」という倫理的な問題があるので、聖杯を手にする=願いを叶えるという展開に本当はすべきではないからだ。キャラクターの内面を解消して、物質的な手段としての聖杯は破壊するという流れ(SNルート)は一番収まりが良い。

『プレイヤー(PL)』
主人公枠やラスボス枠など、ある程度の方向性を誘導するハンドアウトは必要派なのだが行動によってリアルタイムに変わっていく要素を否定することになるので、半々。
PLとして最低限持って欲しいのは「聖杯を狙う動機」だとリレーやっていて思う。最初から持つ必要はないのだけど、それなら個人的な話を並列して進めて願いを持つ段階まで進める必要があるので難しいかもしれない。積極的に物語を動かす理由がないと本当に何もイベントが発生せず終わるので、「何日間に○○(例えばサーヴァント一騎倒す)しなければ聖杯が消滅するタイムリミット」などを設けても良いかもしれない。
同盟などの「仲良しこよし」をしても良いのだけど、それが単に同盟したいだけなら意味ないし、聖杯戦争という奪い合い、バトルロイヤルに繋がらないムーブなので、同盟する前にその先に何をするのかは(宣言しなくてもしてもいいが)明確化した方が良い。
でも動かし役になると対人戦闘になるしPL同士の兼ね合いもあるし、物語的には確実に狙われて敗者役にならざるを得ないので、他人に押し付けるには嫌な役回りなんだよなー。ここら辺、ステージギミックで何とかならんかね。GMの負担が大きくなるけど、主人公が明確とかならPLは三人ぐらいで他はGM管轄のラスボス含む、殴られ役とかの接待プレイでも良いかも(このパターンはzeroと蒼銀か?)。
全体的に聖杯戦争する人狼っぽい。誰を吊るすか吊るさないかがロールプレイで決まるのを含めて、「そもそも何で吊るす(聖杯戦争に参加する)の?」という動機付けも上手い。さすが大人気商業作品。

『サーヴァント』
ここで重要なのは縛りの類。サーヴァントとは戦闘機なので、いかに縛るかで動かしやすさが段違いになる。戦闘力の低いサーヴァントを選ぶのも縛りの一つ。強いサーヴァントはリレーという都合上「他のPLを無視する形になってしまう無双」を避ける方法を取らなければならない。縛りとは戦闘力の他にもあり、聖杯への願い事もまた縛りの一種。サーヴァントとは大なり小なり人間や魔術師とは一線を画す存在なので、そいつらが縦横無尽に動き回らないための「行動制限」が必要なのだ。強いサーヴァントを選出した分、その強さを抑える(無くす訳ではなく、一時的でも良い)要素をキャラクターや環境によって準備する。
原作SNでは対城宝具持つセイバーは魔力不足、アーチャーは主従関係の反目、ランサーは初見必殺を抑える令呪、ライダーはワカメ(マスター能力)、アサシンは山門、キャスターはマスターの不在(令呪もなし)、バーサーカーは狂化、ギルガメッシュはキャラクター性に基づく慢心という、全員に縛りが用意されている。上手い。
原作SNの面子は全員、クラスの利点を潰されているのだが、これは恒常的に潰す必要はない。各陣営の中盤の盛り上がりとして「元々の能力を取り戻す」→終盤の盛り上がりとして「フルスペックで暴れる」を用意すれば良いからだ。ただ、これは他の陣営が死ぬ。もしくは不利益を被るというのと同義なので事前にシナリオを相談する必要がある。
情報獲得系の技能は無いと、状況把握するのが困難になるのでRPを円滑に進めるために必要派。気付いて欲しいシナリオギミックを気付かれないでバットエンドに直行すると地獄。

覇久間聖杯戦争のアサシン陣営ネブカドネツァルではマスターの能力を最低にして、二騎に役割を分担することで隙を作ったつもり…
リレー用として作ったカールタヴィーリヤ・アルジュナは、はぐれサーヴァント。マスター(理解者)への仁義からマスターを殺害した陣営への復讐を誓う、というポイントで宝具を封印して、動き方の方向性を定める。相手プレイヤーへのデメリットは奪われた令呪三画を持つ、という点で一つ。その相手がラスボス枠なら戦力が集中できて良いのだけど。マスターを端折ることで処理を軽くする目的もあったり。なんで、はぐれサーヴァントという発想を完全に忘れていたのだろうか。あと千手を分割して情報戦を強くする代わりに戦力をダウンさせる行動を取れるのは、強み。自然的に弱体化できる導線。
「○○(復讐相手)っていう奴を知っているか?」みたいなノリで能動的に。

【製作には活かせなさそうな周回遅れの設定考察】

根源接続者が全能=生きる必要がないため、出産前に自死を選ぶ。ので、生まれてくること自体が人類愛を持つ判定になるってことじゃない??
根源接続=単独顕現という能力的な単純な見方もある

今までAI=無の物質化にばっかり目を取られていたけど、
ムーンセル上級AIが、自己判断資格とセクション管理を任されているって書き方、地球にとっての精霊と一緒かい!!

エリちゃんの、肺が異界化して魔人…の記述で霊基変生、真性悪魔の理屈がだいたい分かった気がする
悪魔憑きの霊障が自己改造E~Aなら、真性悪魔の自己改造はEX(全身異界化して人間とは別物化)なのか、な。
メルブラでシエル先輩が言ってた、既死宣言(メメントモリ)がビーストのネガ・スキルによる災害っぽい

  • 最終更新:2021-03-22 23:05:40

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